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本篇文章讲述了元宇宙从业者从(1)元宇宙是什么(2)元宇宙需要的要素以及(3)元宇宙如何步入主流社会的观点,带你清晰地认识元宇宙的当下存在的问题以及未来发展的趋势。
如果你试图提炼或者描述如今被称为「元宇宙」的东西,那就好像试图向 20 世纪 70 年代或 80 年代的人描述互联网:框架和构件已经搭建完成,但很少有学者能够准确地对元宇宙下个定义或者说对其内涵进行划分,也没有人能预测未来会有什么热门应用、能达成什么样的成就,日常生活又会如何被全球计算机网络商业化而影响。
元宇宙被描述为一个虚拟世界化的网络,其中增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和互联网共同为用户提供完全沉浸式的 3D 体验。科技界的中坚力量,如 Meta(前身为 Facebook),已经在用雷霆手段,迫不及待地为人们描绘这样一个世界:医生在对病人使用手术刀之前,可能会在 VR 世界中先练习一下,或者人们坐在家里戴着 VR 眼镜和头显,就能沉浸于其他地区,体验到身临其境的景象和声音。
事实上,当下元宇宙的基本元素通常由 AR、VR、全息技术和高速且低延迟的通信网络组成。然而,具体是什么用例、哪款应用程序、哪家公司将推动元宇宙的发展,并在其新生态系统中独占鳌头,仍然是一个悬而未决的问题。
位于马萨诸塞州的伍斯特理工学院(WPI)的艺术、传播和人文学科教授 Jennifer deWinter 表示:「现在没有人知道元宇宙到底是什么,而人们却在大量投机虚拟财产。我认为 Meta 把它想象成一个 3D 数字环境。如果让一群科技企业家或未来学家来界定,它可能是一些仍在数字化概念范畴下的应用程序。」
在 Meta 决定重塑品牌并利用元宇宙之前,沉浸式数字社区的想法早已存在。大约 20 年前,允许人们在沉浸式、完全数字化的环境中相互联系的虚拟社区,如《第二人生》和《哈宝》,就已经兴起并引入了 「化身」的概念,即在虚拟环境中一个真实人物的数字化代表。
好莱坞也顺理成章加入了这一行动,如电影《阿凡达》以及《勇敢者游戏》,儿童被游戏本身的虚拟世界所吸引,沉浸在自己的数字化身当中。
虚拟世界需要三个要素才能变得像互联网本身一样无处不在:强大的通信基础设施、强大且易于使用的开发平台、以及最重要的为用户提供不可取代的价值的应用程序。
5G 和 6G 通信网络的开发和推广将成为推动元宇宙发展的核心力量,这将要求用户、虚拟世界或环境以及应用程序之间进行快速、持续和丰富的数据交换。如果没有强大、可靠的通信网络,AR、VR 和全息图等图像密集型技术将无法发挥最佳功能。
元宇宙还需要平台,让内容创造者能够开发用户交互的虚拟世界,并支持将这些数字世界变为现实的技术。
如今,元宇宙 VR 平台使用的最常见平台是 Decentraland 和 Voxels,它们是虚拟世界、基于浏览器的平台。用户可以在平台上购买虚拟地块作为 NFT,但随着现有玩家进入这个新空间,这种局面也将发生变化,技术研究和咨询公司 ISG 的数字战略和解决方案合作伙伴 Prashant Kelker 这样解释道。
Kelker 还观察到,几家大型规模公司(拥有大量云计算、内存、网络和存储资源)很可能会支持元宇宙应用所需的初始基础设施。例如,Meta 计划开发一台大规模的超级计算机,为元数据提供动力,并选择在欧盟来开发元数据技术,以便在欧洲创造更多的就业机会。
他还列举了英伟达开发的被称为 Omniverse 的元空间资产、苹果创建的头戴式显示器(HMD)虚拟会议应用、以及 Unity 软件公司为提供一个支持 3D、VR 和 AR 环境的开发平台所做的努力。
对话式人工智能公司 MeetKai 的联合创始人兼首席执行官 James Kaplan 表示:「在我看来,需要解决的关键问题是如何在创造者和消费者之间启动一个平行市场。我们需要整个生态系统的大力推动,才能让内容更容易创建。」
「谈到元宇宙的早期阶段,游戏是最容易想到的实用程序。但除了游戏之外,元宇宙也被证明是用途广泛的。」
deWinter 表示,元宇宙中的创作自由与适当的内容监管之间也需要平衡。不受监管的虚拟应用程序和虚拟世界可能会成为仇恨言论、色情或其他不适当内容的避风港。这些内容在《第二人生》中出现过,它没有足够强大的内容控制能力来阻止不受欢迎的元素。
deWinter 认为:「如果没有非常细致的监管,甚至即便有细致的监管,任何大规模在线社交媒体的发展轨迹都最终会是这样。」他指出,虚拟社区都很可能会成为需要监管的在线公民空间,才能最终实现包容性,就像现实世界的物理空间一样。
开发引人注目的应用是扩大元宇宙吸引力的最终关键步骤。当然,娱乐应用可以说是部署沉浸式虚拟世界的一个有吸引力的初始开发路线。
对话式人工智能平台 Kore.ai 的首席执行官 Raj Koneru 说:「说到元空间的早期阶段,游戏是最容易想到的应用。但除了娱乐之外,元宇宙被证明是相当通用的。像 Balenciaga 这样的时尚大亨有计划为数字化身提供高级时装,而像麦当劳这样的快餐巨头有虚拟餐厅,客户可以订购食物送货上门。」
James Kaplan 表示,一个可能有助于推动非技术人员采用元宇宙级应用的因素是,这些应用能够准确地将现实生活中的任务或体验替换为数字化体验。
Kaplan 还说到:「最简单的例子是购物:现实生活中的购物很有趣,因为你和别人在一起,可以和别人看一样的东西,看看别人喜欢什么,然后问问题。注意到元宇宙购物应用程序将能够提供与现实生活相似的购物体验,甚至可能做得更好,因为商店是虚拟的,可以根据每个用户实时调整。」
尽管如此,deWinter 认为,这种元宇宙观植根于西方文化的观点,即虚拟世界在某种程度上受限于经济和企业。「当你换到东方时,他们对元宇宙的想象就完全不同了。在这里,你可以看到更多的增强现实的融合。在日本、韩国和中国,他们开始想象高度增强的物理现实的未来,这些现实能与数字空间相结合或无缝集成。」
deWinter 举了 teamLab 的例子,这是一个在日本东京成立的跨学科艺术团体,它将元宇宙的某些元素引入了现实世界体验,比如该团体的博物馆咖啡馆。
deWinter 对此表示:「如果你去东京 teamLab 的博物馆咖啡馆,你可以喝一杯茶。」她指出,一旦杯子放在桌子上,数字花朵就会在茶杯上生长。一旦杯子从桌子上取下,虚拟花朵开始散开,数字花瓣落下并散开,创造了真实世界与数字增强虚拟体验的融合。
在心理健康治疗方面,使用虚拟环境作为现实世界的替代品也存在一丝希望。Amelia Virtual Care 是一家提供基于 VR 的环境的公司,行为治疗师可以与患者一起使用该环境来处理恐惧症或其他心理状况。该公司开发了一种工具,让患者在安全、完全受控的虚拟环境中练习管理恐惧症,从而可以训练他们对特定刺激做出反应或不做出反应。
「我们的解决方案是帮助专业人员和患者处理或解决问题的另一个工具,」Amelia Virtual Care 创始人兼执行主席 Xavier Palomer 解释道。「这不是 [专业治疗] 的替代品——它是一种与处理心理健康问题或恐惧症的传统方法结合使用的工具。」
Palomer 举了虚拟环境如何帮助患有注意力缺陷 / 多动症(ADHD)的儿童的例子。Palomer 说:「我们将把一个孩子放在虚拟教室里,由于应用程序提供的存在感,孩子们相信他或她是在真实的教室里,而不是在数字教室里。我们开始用不同的分心方式建议或刺激孩子,通过循序渐进的方式,让孩子学习如何避免这些分心,并将注意力集中在课堂上。」
Palomer 补充道,Amelia 虚拟护理环境只能在有执照的心理健康专业人员的护理下使用,并且符合 1996 年《健康保险便携性和责任法案》(HIPAA)。他表示:「如果患者担心隐私,治疗师会避免使用这种工具。心理健康本身就存在着巨大的社会障碍,因此我们不能再设置另一个障碍。」
技术研究和咨询公司 ISG 的数字战略和解决方案合作伙伴 Prashant Kelker 认为,目前元宇宙还处于相对初级阶段。他表示:「第一个 B2C 的尝试和趋势将出现在零售、旅游、娱乐和酒店业。只要环境更受控制,并且可以呈现给观众,例如游轮或主题公园中的沉浸式体验,公司将抓住机会超越 AR/VR,并使用 NFT 创建自己的粉丝微社区。」
事实上,元宇宙的潜在愿景似乎都围绕着实际生活,而不是简单地从互动方式这个角度出发去想这个问题。Kaplan 说:「我们的看法是,元宇宙必须是一个你可以真正做事情的地方,我也看到过其他一两家公司在考虑这个问题。」
技术市场参与者们预计,多重元宇宙可能会有机地出现,但其中任何一个都不太可能很容易地就被整合到其他宇宙中,或着说与其他元宇宙相连接。Kaplan 表示:「问题是,由于底层技术栈的工作方式不同,元宇宙之间的连通性几乎是不可能的。即使是致力于数字化身研究的公司,即使只是在不同的世界中制作动画,也会遇到很大的问题。」
然而,Kaplan 预计,「最终真正的元宇宙将是一个进化版的万维网,它将存在于你的浏览器中,不同元宇宙之间的连接将与不同网页之间的连接没有区别,其实就只是链接而已。」
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