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日本文创的辉煌与落寞
今年3月1日,以《龙珠》《阿拉蕾》等作品闻名全球的日本漫画家鸟山明因病去世,包括中国网友在内的全球动漫迷们表示了哀悼。统计显示,其代表作《龙珠》在全世界销量超过2.3亿册,这也是吉尼斯世界纪录统计的被全世界改编为游戏次数最多的漫画作品。
事实上,漫画只是日本文创产业的基础之一。对于日本来说,文创产业的发展早已成为国家软实力的重要组成部分。
从定义上看,日本文创产业涵盖诸多内容,包括动漫、游戏、音乐、影视、出版等行业,以及相关行业的周边产品等。根据日本动画协会(AJA)发布的《2023年动画产业报告》,2022年,以终端用户消费金额计算的日本动画产业规模同比增长6.76%,达到了2.9万亿日元。日本电子游戏协会(JESA)数据显示,日本游戏产业年收入可达到万亿日元规模以上,音乐、影视、出版产业的收入规模也可达到千亿日元规模以上。文创产业带来的“真金白银”十分可观。
在20世纪50年代,日本提出“贸易立国”的目标;到了80年代,日本又打出了“技术立国”的大旗。直至1996年,“文化立国”战略才正式确立。不过,实际上,日本从经济建设向文化建设转型的探索自20世纪70年代末就开始了。20世纪80年代初,日本开始加大力度向国际市场输出影视作品,中国观众熟悉的《血疑》《姿三四郎》《阿信》《排球女将》等影视作品就是那个时期的代表。此后,《聪明的一休》《花仙子》《哆啦A梦》等动画片也进入中国市场。
20世纪80年代后期,由日本人气漫画改编而成的动漫作品在中国市场上掀起了新一轮小高峰。无论是《龙珠》《美少女战士》《圣斗士星矢》,还是《数码宝贝》《足球小将》,这些输出到中国市场的作品都着重对人物性格、形象的刻画,试图通过传递友情、奋斗、拼搏、坚韧、智慧等价值观,改善自身的国际形象。
在此基础上,以相关动漫作品IP为基础的周边产业也发展起来。如以《宝可梦》《龙珠》等IP为核心,游戏掌机“GBA”迅速打开中国市场;社区附近、超市门口,随处可见玩具四驱车赛道和跃跃欲试的小朋友们;各类手办、扭蛋、卡片也成为青少年的重要消遣方式。可以说,日本以动漫作品为“敲门砖”,以青少年群体为对象,成功提升了日本文创的知名度。
动漫作品《北斗神拳》输入中国市场是一次转折。这部带有一定暴力血腥元素的动漫作品在中国播出后,很快便引起了社会舆论的质疑。自那以后,中国荧幕上的日本动漫开始逐年减少。
从某种意义上说,《北斗神拳》可以算是日本文化输出的一次大挫败。究其原因,是两国对动漫作品的定位不同。在很多中国人的观念中,动漫作品是给小朋友看的;但在日本人看来,动漫作品也分很多种,“给小朋友看的”只是其中一类,还有一些很难用当年的影视技术手段表现的作品也会呈现为动漫形式。《北斗神拳》显然就是后一种。
如今,随着网络科技的日新月异,日本文创产业再次得到了长足的发展。由于多年来在动漫领域的深耕,日本动漫IP热度高涨,辐射领域广泛,网络游戏、手机游戏、手办、桌游等均成为日本文创产业的重要舞台。在此过程中,“二次元”“COS圈”等新概念也被催生出来。用当下的流行语说,这些新概念打破了“次元壁”,消除了动漫爱好者与动漫作品之间的障碍,使“粉丝们”亲眼目睹、亲身参与到作品中来。
事实上,自从“文化立国”战略实施后,日本一直持续加大政策扶植力度,2009年更是将“酷日本”视作新发展战略。资料显示,“酷日本”概念源于美国记者道格拉斯·麦克格雷2002年发表的一篇文章。麦克格雷提出“国民酷总值”,并将其作为衡量国家软实力的标准之一。总体来看,日本在这一指标上领先国际水平。鉴于此,日本政府于2010年定下了1万亿日元的发展目标,力图在全球范围内通过输出动漫和饮食文化,进一步提振日本的国际形象和国际影响力。不过据日本媒体报道,“酷日本”项目赤字一度超过300亿日元,能否存续仍是未知数。
“酷日本”之所以遭遇“滑铁卢”,既受其文创产业自身发展动力制约,也与全球市场竞争激烈的现状有关。从前者来看,失去新鲜感可能是导致其动力缺失的重要原因。例如,日本酷爱宣传日式料理与工匠精神的结合,“寿司仙人”“天妇罗仙人”“烧鸟仙人”等一大批IP陷入同质化竞争,其宣传点也颇为雷同,均为“数十年如一日做同一件事情”。从后者来看,全球范围内,动漫、游戏领域的竞争已呈白热化态势。虽然日本有大量经典IP坐镇,但多国动漫、手游的强势崛起,还是有力冲击了日本此前一家独大的格局。
据日本媒体统计,2012年至2021年这10年间,日本内容产业市场规模依旧在逐年扩大,但增长率走势不容乐观,其中中国内容产业年化增长率为23%,印度为10.8%,美国为6.1%,韩国为6.0%,而日本仅为2.3%。此外,日本智能手机游戏的海外收入也只有中国的九分之一。可以说,日本在文创产业发展上虽然是“老牌强国”,但在中国等国家的追赶下,优势正在明显收窄。
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