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有关校园篮球风云录可以这样理解吗?
从 2023 年的有利位置考虑最近数字发行如何接管游戏市场令人惊讶。我们现在认为几乎所有游戏都是数字发行是理所当然的,但直到 2012 年数字游戏收入才超过盒装游戏收入。在游戏机市场,直到 2017 年才实现交叉。在更广泛的视频游戏行业历史中,我们实际上仍处于数字游戏时代的早期。在数字时代的头十年左右,少数几个平台积累了巨大的市场力量。Apple 和 Google 的移动应用程序商店在各自平台上的分销方面几乎处于垄断地位,索尼、微软和任天堂的游戏机店面也是如此,而 Steam 在 PC 上的主导地位仅略小一些。到目前为止,94% 的游戏支出是数字化的,因此这六个平台尤其占据了关键的市场地位,这使它们能够从使用其平台的发行商那里收取超过 30% 销售额的费用。因此,据 Omdia 估计,到 2022 年,发行商能够从发行商那里收取总计 410 亿美元的收入。虽然游戏发行肯定会继续成为一项有利可图的业务,但
发行商能够收取高额费用,因为访问他们的平台对发行商来说是不可或缺的,而且他们几乎没有面临有效的竞争。三台主机和iOS是封闭的平台,索尼、微软、任天堂和苹果在软件发行上享有绝对垄断地位。Android和PC更加开放,有多个店面在运营,但实际上网络效应使得挑战Google Play和Steam的霸主地位变得异常困难。
尽管如此,在每种情况下,资金雄厚的挑战者都试图与主要的现任者较量。在 Android 上,华为希望使其 App Gallery 成为中国本土市场以外 Google Play 的可靠替代品;而在 PC 上,Epic Games 已经投入数亿美元开发 Epic Games Store 作为 Steam 的挑战者。可以公平地说,到目前为止,这些努力都没有取得圆满成功,而且华为和 Epic 进行这些远景冒险的原因有些特殊。
但这些重大发展的原因在于,它们是在监管环境的背景下出现的,监管环境对任何具有科技垄断味道的事物都越来越敌视。与过去相比,这将使现任参与者更难阻止对其地位的挑战。例如,欧盟委员会正在评估 Apple 对 iOS 软件分销的垄断是否违反了竞争法规,一些报告表明 Apple 可能正在考虑通过自愿向第三方应用程序商店开放大门来抢在潜在的裁决之前。鉴于与自己的分销垄断相似,iOS 上的任何此类发展都会让控制台平台持有者感到震惊。
也许比新的直接竞争对手的崛起更大的威胁是分销平台控制流入其托管游戏的收入的能力减弱。多平台游戏尤其开始构成巨大挑战。在大多数多平台实时服务游戏中,在任何设备上进行的游戏内购买将使购买的物品或内容在玩游戏的任何设备上可用。从玩家的角度来看,购买设备的选择无关紧要,但对于出版商和分销商之间的资金分配方式仍然有很大的不同。这会激励发行商将玩家推向收入分成更丰厚的更便宜的平台,甚至直接通过网络从他们那里购买并完全切断中间商。毫不奇怪,经销商不喜欢这样,Epic Games 诉 Apple法律纠纷。
无论 Epic 是否在法庭上如愿以偿(目前看来不会),这很可能成为监管机构和立法者关注的另一个领域,他们越来越不善待可能被视为限制的策略竞赛。游戏内购买现在占游戏内容支出的近 85%,因此,如果发行商能够自由规避游戏内内容的分销费用,那将是一个巨大的福音。
而另一大行业趋势对分销商来说也是个坏消息:游戏内广告的兴起。游戏内广告已经占到移动游戏收入的三分之一以上,并且可能会在 PC 和游戏机上变得更加普遍。根据目前的趋势,Omdia 预测到 2027 年广告收入将占游戏总收入的 40% 以上。由于该收入来自广告商而非消费者,因此它在很大程度上绕过了分销商。事实上,从发行商的角度来看,这是游戏内广告的主要吸引力之一。随着广告在游戏收入中的份额迅速增长,发行商可能会想方设法从其平台上赚取的广告收入中分一杯羹。但同样,任何此类尝试都将面临在当前监管环境下受阻的巨大风险,
所有这些因素——竞争加剧、跨平台游戏的发展和游戏内广告的兴起——与不利得多的监管环境的结合已经在打击分销商的底线。据 Omdia 估计,2018 年至 2022 年间,它们在游戏总收入中的份额从 20% 下滑至不到 18%,到 2027 年将进一步下降至 12.5%。这是游戏市场收入分配的重大变化,可能会产生深远的影响。
出版商可以期望向分销商支付比过去更少的收入,尽管这不会自动转化为更高的利润。一些降低分销成本的变化带来了它们自己的成本。游戏内广告的兴起尤其如此,广告技术供应商可以而且确实在其中占据了很大的收入份额。仅广告技术支出的增加就将吸收出版商在分销费用上节省的相当一部分,而云服务费用等其他成本因素也在迅速增长。
经销商自身也必须适应。许多公司正在扩大他们提供的服务范围,以证明他们向出版商支付的费用是合理的。微软和谷歌等一些公司的优势在于,他们已经拥有广泛的技术服务供他们使用,可以添加到他们的产品中。其他人正在开发或获取跨功能的能力,如分析、云服务和 LiveOps 工具。这是有道理的:虽然分销收入停滞不前,但其他游戏技术的支出却在蓬勃发展,并且很快就会超过 Omdia 的分销收入。
然而,多元化并不容易。虽然游戏技术支出正在蓬勃发展,但这些新市场的竞争远比分销历史上的竞争激烈。索尼、任天堂和 Valve 都曾在努力将游戏引擎和中间件技术商业化时看到过这一点。提供更多样化的服务以配合他们的分销平台将意味着面临来自亚马逊和 Unity 等公司的激烈竞争,更不用说数百家具有潜在颠覆性的初创公司,这意味着分销商将不得不更加努力地工作以获取利润在未来。返回搜狐,查看更多
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